恥に働けば角が立つ。

PC-9801が好きな、W・コーギー(牝1匹)と白猫(牡1匹)の飼い主。主婦。今日もささいなコトが気にかかります。掲示板もありますよ → リンク参照

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連休中のゲーム Vol.2

→ 過去記事 連休中のゲーム Vol.1


「カーゴ・ノワール」
111
「Cargo Noir」 /Serge Laget

作者は、プレイヤーの中に裏切り者が居る「シャドウズ・オーバー・キャメロット(キャメロットを覆う影)」を手掛けています。
112
2006年ファンタジーゲーム賞受賞(2006 Spiel des Jahres "Fantasy Game" Winner)。
Bruno Cathalaとの共同作品です。

そのBruno Cathalaの他の作品。
113
Malcolm Braff、Bruno Cathala、Sébastien Pauchon との共同作品の「Animalia」。私は未プレイ。

そのSébastien Pauchonの作品のひとつ、「ジャイプル」。
114
人材がグルグル回ってますね。こういうのを知ると楽しい。
が、「カーゴ・ノワール」とは直接関係が無いので戻りますね。

1950年代の密貿易が舞台。設定はダークですが、ファミリーゲームなのでルールは簡単です。
ダークなファミリーゲーム? 書いてて不安になりました。

利権を争う競りゲーです。先手有利なのですが、「王への請願」みたいに初手プレイヤーがずれる方式ではありません。
ヘタにイジらず、ファミリーゲームの取っ付き易さを優先したのだと思います。







「グレンモア」
115
「Glen More」 /Matthias Cramer

ゲームボードがとってもコンパクト。の甲斐も無く 外箱はいつものaleaです。「フィレンツェの匠」「プエルトリコ」等が有名ですね。
こじんまりとしてますが、手軽とまでは行かず、覚える事も多いのですが、プレイ時間は長くない戦略ゲー。
こう書くと中途半端ゲーな感じですが、手堅く出来てます。

プレイのコツは特化せず、満遍なく儲けるのが吉なのかも。



「マラケシュ」
122
「Marrakech」 /Dominique Ehrhard

今回遊んだのは写真上のVer. 。ドイツ国内限定では「ズライカ」としてリメイクされてます。
123
「マラケシュ」では、モロッコの都市マラケシュの市場のオーナー『アッサム』おじさんを操作しますが、
なんと「ズライカ」では、花婿選びの大役を任された、スルタンから派遣された忠実なる召使い『オマール』おじさんを操作します。

駒は同じ。
124
代える必要があったのでしょうか? 謎です。

ゲーム内容が、粗相をしたボケ老人の後始末をしているように見える ので、モロッコ王国から苦情が来たとか …だったら嫌だなぁ。




「オートモービル」
117
「Automobile」 /Martin Wallace

私達が遊んだのは、リニューアルされたMayfair版。
126
旧版。

125
新版。

9フェイズ、4ターンの独特のルール。人気デザイナーのM・ワレスの作品。ジャンルは経済・産業・製造。
発売と同時に完売となり、Mayfair版が出るまではレアなゲームだったみたいですね。

車を生産していないと売れませんし、作りすぎても減点材料になります。
車を売るにはセールスマンが必要で、車が売れなかったセールスマンは減点材料になります。車は半値で売る事も出来ます。
何処まで生産し続けたらいいのか見極めるのが、経営者の手腕なんでしょうね。



Vol.3に続く予定です。
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  1. 2011/05/05(木) 15:21:05|
  2. 非電源系ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6
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コメント

「グレンモア」
楽しいゲームなんですが、絵柄とやる事がどうもズレているように感じて。
村を作るんだからとにかくでっかく。さらにでっかく何でもあります。作ります。で、いいよねぇ、と。

Hirotさんの台詞ですが、部品繋いで電子回路作ります、のほうがしっくり来ます。
人より大きい村作るとペナルティなんてちょっと違うだろ、の感じです。

実際ペナルティが無いと全員牛歩戦術になって順番数回を放棄してまで先のタイルを選択する意味が無くなる、
というのも理解できるのですが。

「オートモービル」
また遊びたいゲームです。一番の問題はインストです。はっきり言って長いです。聞く方も大変だったと思います。
ゲーム時間そのものは長くない(内容は濃いと思いますが)のでそこら辺いかがでしたでしょうか?
ルールを把握してしまえばフェイズ毎にできることは決まっているので
流れは流暢に進んでいたのでは…と思ってはいるのですが。
  1. 2011/05/06(金) 19:44:51 |
  2. URL |
  3. ハンドル考案中(仮)。 #nLnvUwLc
  4. [ 編集]

「グレンモア」 :
>人より大きい村作るとペナルティなんてちょっと違うだろ、の感じです。
>順番数回を放棄してまで先のタイルを選択する意味が無くなる
 そうなんですよね。ゲームシステムと背景設定が合ってない気がします。
 土地を繋げる独特なルールも、「部品繋いで電子回路作ります」と説明されて、ああなるほどと思いましたし。
 舞台は宇宙コロニーでいいんじゃないでしょうか。それなら土地の拡張に縛りがあってもまだ納得が出来ますし。
 色々と惜しいゲームなんですよね。面白い要素が沢山あるのに勿体無いなぁと思いました。

aleaってSFゲー出したらイカンのかしらん?
http://www.aleaspiele.de/Pages/Title/
 
「オートモービル」 :
 これいいゲームだと思います。
 ネットではマイナス意見も聞かれるのですが、私が感じた限りでは人気作家M・ワレスの作品なので、ファンが期待してプレイして「うーん」な感想を抱いたようにも思えます。
 このゲームでも満足出来ない、そんな状況を垣間見ただけでもM・ワレス、恐るべし、でしたね。
 
 ルールですが、1度に9フェイズあるので、ボードゲームでは難しい方ですよね。
 しかも4ターンしか無いので、負債を抱えたら駄目なんじゃないか、損失をどこまで抑えればいいのか、など初プレイでのとっつき辛さが目立ちます。
 技術の進化の過程なども楽しめますが、そういうゲームは既にありまして、例えばインダストリアとか。

 ただし経営ゲームと考えると「何処まで設備投資をしたら儲けられるのか?」 が楽しめ、それが4ターンで終わる。とても優秀なシステムです。
 選択肢が多い分、何度も遊ばないと良さが出ないゲームなんでしょうね。もちろん私も把握出来てません。
 ボードゲームは年間を通して沢山発売されますから、取っ付き辛いボードゲームは少々不利かも知れませんね。
 私ももう一度遊びたいゲームですね。今度は負債を恐れずに頑張ろうっと(笑)。やはり工場1つはチャレンジャー過ぎました。
  1. 2011/05/06(金) 22:44:05 |
  2. URL |
  3. 美紀 #X.Av9vec
  4. [ 編集]

「カーゴ・ノワール」は備品のゴージャス感とアートワークの良さが光りますね。拡張が出たら化けるかもしれません。密告者を港に沈めたり、香港に娘を売り飛ばしたり、敵対勢力と銃撃戦やらかしたりしたい。

「マラケシュ」はルール翻訳を手直しして、不明な点を調べ直してテキスト化した覚えがありますが、未プレイ(笑)。リメイクしたんならアッサムおじさんとオマールの駒デザインくらいは変えて欲しかった。『サンチアゴ』の田吾作くん駒を思い出しました。
そういやイスラム世界を舞台にしたゲームでスルタンが駒になっているのは少ない気がします。『イスファハン』も宰相はでてきますが、肝心のスルタンは不在。『ラージャ』や『タージマハル』はどうだったけかな?

『オートモービル』には驚かされました。シビアな経済ゲームというところは18××シリーズを思わせます。そういう意味では『スチーブンソン・ロケット』にも近いのかな。

>ルールですが、1度に9フェイズあるので、ボードゲームでは難しい方ですよね。ワレスさんゲームだと自分の手番がくるたびに

「9つのアクションからやりたいものを選べ」

というシステムがいつもの傾向になりますので、順番に

「今回はこれを処理するフェイズ」「次はこれをやるフェイズ」

というこの形はむしろ分かりやすいと思います。良く考えられてますねこのフェイズの順序は。

>私ももう一度遊びたいゲームですね。今度は負債を恐れずに頑張ろうっと(笑)。やはり工場1つはチャレンジャー過ぎました。

是非、工場3つ&部品工場を建てた上で、めいいっぱい生産して「時間がかかっても完売させればいいよね」と自分を追い詰めるプレイをやってみてください。何をしたらいいか判らないゲームでは自分で課題を作るんですよ。

このゲームの恐ろしいことは旧型も最新型も販売価格は変わらないことなんですよね。
思い切りのいいデザイナーだ。

長いので続く
  1. 2011/05/07(土) 16:07:49 |
  2. URL |
  3. Hirot #JalddpaA
  4. [ 編集]

「グレンモア」
良いゲームですね。今回のプレイで評価うなぎのぼりです。『フィレンツェの匠』が好きな私の琴線にびびっときました。

>人より大きい村作るとペナルティなんてちょっと違うだろ、の感じです。
>順番数回を放棄してまで先のタイルを選択する意味が無くなる

>そうなんですよね。ゲームシステムと背景設定が合ってない気がします。
>土地を繋げる独特なルールも、「部品繋いで電子回路作ります」と説明されて、ああなるほどと思いましたし。


プレイ前は簡易版『プエルトリコ』とか呼んでましたが、むしろミニサイズの『アグリコラ』を目指したゲームという気がします。
様々な産物を入手したり、自分専用のボードに箱庭を広げたり人を増やすことがゲーム上重要という点など良くにています。遊んだら全然別ゲームなんですが。

大きい村だとペナルティというのは、『カルカソンヌ』を期待してこのゲームを購入した人が最も失望した点だったようです。
ちょっと言いがかりに近いかな。今回最大の村を作った人が勝利したことを考えるとそれほど大きな縛りでは無いのようですし維持費を簡略したルールだと思えば納得もいきます。

難点はルールに禁則処理が多くてややこしく感じる点でしょうか。タイル配置は現行のものじゃなくて

「タイルを接続する」→「そのタイルに隣から労働者を移動させる」→「配置効果を適用」→「労働者が周囲8マスを順番に訪れる」→「訪れたタイルの連鎖効果を発動」
と変更した方が間違いもなく分かりやすいいような気がします。ちょっとやねこいかなーこれも。

>舞台は宇宙コロニーでいいんじゃないでしょうか。それなら土地の拡張に縛りがあってもまだ納得が出来ますし。
>色々と惜しいゲームなんですよね。面白い要素が沢山あるのに勿体無いなぁと思いました。


リメイクするんならダンジョンを作って冒険者を迎え撃つテーマがいいいな。
http://www.tgiw.info/2010/06/dungeon_lords.html
http://oyazee.blog54.fc2.com/blog-entry-32.html
『ダンジョンロード』 

http://www.game-damashi.com/review/dungeonkeeper.htm
『ダンジョンキーパー』

どうせ変えるなら『ドラゴンイヤー』の様に「冒険者の侵入」「飢饉」「財政難」「仲間割れ」「迷宮祭り」等のさまざまな災厄がどのタイミングで襲ってくるかをゲーム開始時にオープンしておいて
各プレイヤーが独自に対策を立てる、という仕組みを導入するといいかも。

「強力なモンスター召喚のために部屋を整えないと」
「もうすぐ飢饉だから食料増産!あ、食料庫売り切れてるー!」
「金がザクザク入るのはいいけどパラディン様がケシカランという顔でみてるんですが・・・」
「罠だ! 罠を買いまくるんだ!」

目標が見えるとぐっとやりやすくなってプレイにも熱が入りますね。
ヤバい、面白そう。これは自作してみるかなあ。タイトルは『ダンジョンフィーバー』あたりで(!)
  1. 2011/05/07(土) 16:41:26 |
  2. URL |
  3. Hirot #JalddpaA
  4. [ 編集]

「カーゴ・ノワール」:
>拡張が出たら化けるかもしれません。
>密告者を港に沈めたり、香港に娘を売り飛ばしたり、敵対勢力と銃撃戦やらかしたりしたい。
だからファミリーゲームなんですって。娘さんを持つリアルお父さん。
「よーし、パパ頑張っちゃって人質をダルマにしたから、プラス1ポイントね」などと子供を囲んでのそんなゲーム、嫌すぎです。
機会があればやってみたいです。←どっちなんだよ。

「マラケシュ」:
>ルール翻訳を手直しして、不明な点を調べ直してテキスト化した覚えがありますが、未プレイ(笑)
知っているけど知らない物の典型ですね。

>リメイクしたんならアッサムおじさんとオマールの駒デザインくらいは変えて欲しかった。
ホント何でスルタンに変わったんでしょうね?

>そういやイスラム世界を舞台にしたゲームでスルタンが駒になっているのは少ない気がします。
スルタンって単語が宗教的過ぎるのからかな? ますます「ズライカ」への変更が分りません。うーん。Hirotさんでも知りませんでしたか。

「オートモービル」:
>『オートモービル』には驚かされました。シビアな経済ゲームというところは18××シリーズを思わせます。
>そういう意味では『スチーブンソン・ロケット』にも近いのかな。
 「スチーブンソン・ロケット」、我が家では稼働率が低いんですよね。
 経済・産業・製造ゲームはプレイヤー全員が同じだけ情報を理解してないと、出だしが遅れて、そのまま挽回不可能なケースになりがちです。一度に選べる事が多い分、うっかりする事も多々あります。

 「オートモービル」は一度に選べる選択肢を減らした分、フェイズが多くなってますが、これはむしろ親切ですね。そしてゲーム内容も凄くシンプルにしてある。

 産業・製造は含まれていませんが、以前、経済ゲームの「ムガル」で感心した覚えがあります。
 http://ameblo.jp/risa-repo/entry-10768473944.html
 凄くシンプルなんですよね。とても抽象的。でもキチンと経済を表現している。「オートモービル」もこれぐらい抽象的。

>>私ももう一度遊びたいゲームですね。今度は負債を恐れずに頑張ろうっと(笑)。やはり工場1つはチャレンジャー過ぎました。
>是非、工場3つ&部品工場を建てた上で、めいいっぱい生産して「時間がかかっても完売させればいいよね」と自分を追い詰めるプレイをやってみてください。
>何をしたらいいか判らないゲームでは自分で課題を作るんですよ。
 自分を追い詰めよと。なるほど。ゲームだと失敗しても首を吊らなくてもいいですから。

 『めいいっぱい生産して「時間がかかっても完売させればいいよね」と自分を追い詰めるプレイ』は、「半値で売れる」というルール説明が前に出ているので、デフォルトで推奨っぽいですね。
 
 コメント欄は続きます。
  1. 2011/05/08(日) 16:01:07 |
  2. URL |
  3. 美紀 #X.Av9vec
  4. [ 編集]

「グレンモア」 :
>プレイ前は簡易版『プエルトリコ』とか呼んでましたが、むしろミニサイズの『アグリコラ』を目指したゲームという気がします。
>大きい村だとペナルティというのは、『カルカソンヌ』を期待してこのゲームを購入した人が最も失望した点だったようです。
 「カルカソンヌ」に似ているのは人型駒だけのような(笑)。
 個人的には「カルカソンヌ」は苦手だったりします。(計算が面倒くさい、後にPC化されて好感度がUPしました)

 「グレンモア」は、「プエルトリコ」でもなく「アグリコラ」でもない「農業+経済」の別ゲーを作ろうとして、舞台設定が追いやられてしまった感もあるような。 
この手の「あまり他に見ないシステムで舞台設定が巧い」ゲームのひとつに「ハンザ」を挙げたいと思います。

>・ルールに禁則処理が多くてややこしく感じる点でしょうか。
 ルールのアイデアは面白いです。もう少しだけシェイプが足らなかったかなー、と。

「ダンジョンロード」:
 あー、思い出しました。私まだ遊んでいません。遊んでみたいゲームです。

>リメイクするんならダンジョンを作って冒険者を迎え撃つテーマがいいいな。
>どうせ変えるなら『ドラゴンイヤー』の様に「冒険者の侵入」「飢饉」「財政難」「仲間割れ」「迷宮祭り」等のさまざまな災厄がどのタイミングで襲ってくるかを
>ゲーム開始時にオープンしておいて各プレイヤーが独自に対策を立てる、という仕組みを導入するといいかも。
 そこはもはや、ダンジョンを設置してはいけない土地なんじゃないかな。
 でも経営ゲーはマゾゲーじゃないと楽しくないのは確かですね。

 「Claustrophobia」は冒険者側でしたが、ゲームブックとボードゲームとの贅沢な融合でしたね。
http://www.boardgamegeek.com/image/652164/claustrophobia
無駄に豪華。

>ヤバい、面白そう。これは自作してみるかなあ。タイトルは『ダンジョンフィーバー』あたりで(!)
 どんだけ「次に作る予定の自作ゲー」を溜め込む気ですか(笑)。
  1. 2011/05/08(日) 18:02:05 |
  2. URL |
  3. 美紀 #X.Av9vec
  4. [ 編集]

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