恥に働けば角が立つ。

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PSP版「東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚」

遅ればせながら、PSP版「東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚(とうきょうものはらし からすのもりがくえんきたん)」で遊びました。
一目で読めないクソ長いタイトルで、本当に売る気があるのかどうか、制作者の神経を疑いたくなってしまいますが、 プレイ時間を軽く100時間オーバーしても、まだ遊んでますので、良いソフトだと思います。ノリが合えば面白いですよ、これ。

ですが、やはり 販売店で「○○ありますか?」とスラスラ言えない 時点で、商品としてアレな気がします。

発売日に買わなかったのは、このシリーズ。毎回、最新作でも20年ぐらい古い感じ、なんですよね。
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ぶっちゃけ、急いで買う必要は無いわな。もう少し時代に媚びても、バチは当たらんと思います。
「東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚」公式サイト

ダウンロードコンテンツがあったり、10月には株式会社アトラスが解散したりしましたので、そろそろ買っておくかな。と思い出したように購入してみました。いえ、店頭で思い出しました。


本作品は「東京魔人學園」シリーズの「感情入力システム」を引き継いだ、「九龍妖魔學園紀」シリーズの最新作。
こちらはWikiより、基本の「感情入力システム」。PS版「高機動幻想ガンパレード・マーチ」より早かったのは、特筆すべき所でしょうね。

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* 愛:愛情を込めた返事。やたらと使うと気持ち悪がられることもある。
* 友:友好的な返事。ほとんどの場面では無難な選択肢。
* 同:うなずく。感情のこもらないただの同意として使われやすい。
* 喜:喜ぶ返事。仲間が大変な目に遭った時に使うと怒られることもある。
* 悩:悩む状態。完全には同意できないときなどに用いやすい。
* 怒:同意できない意見に対して腹立ちを表現する。
* 冷:感情的でない否定や、冷たい返事として表現される。
* 悲:話題に対して同情や悲しみを表現する。
* 無:何も押さない(もしくはスタートボタンを押す)と無視の扱いとなる。


一度に9個の選択肢が発生する、と考えれば簡単ですね。

初代作「東京魔人学園剣風帖」では、この選択肢。方向キーと○△□×ボタンに対応してました。そのせいで文字送りに使えるキーが足らず、R1ボタンで文字送り という、常人ではとてもゴーサインを出せない仕様でした。一番多く押すキーにそれを割り当てるのはどうなのでしょうか? テストプレイをしたら判ると思うのですが、指がつりますよ。

キー割り当てはさておき、この入力システムの面白い所は、プレイヤーの取った行動で、相手がどう解釈するかは、相手しだい という所です。
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この場面はトラブルが起こった時に、「友」を入力した場合。

相手は人格者なので、ここでは「冷静に対処してくれた」となります。
相手が違う場合、例えば「喧嘩っ早い奴」や「意気地無し」では、受け取り方も異なります。

つまり、仲良くなろうと空気を読まずに「喜」を使ったりすると、相手によっては、「何ーに、ニヤニヤしてやがんだよ! ブッ殺すぞ!!」と反応が返ってきたりします。自業自得かも知れません。

このシステムを考えた方は、感受性が強く、「相手がどう感じたか」を常に考える方だったのか、逆に空気が読めなさ過ぎて、いつも怒られていたか のどちらかだと思いますが、文字送りにR1ボタンを使用している事を考えると、どうも後者臭いのですが、この部分はこれ以上、突っ込まないコトにします。


最新作「東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚」では、方向キーの長押しです。
3132
大正解ですよね。早く気付いて欲しかった。


「東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚」では「感情入力システム」がシェイプされ、「上位感情」「下位感情」にまとめられました。

《下位感情》
* 喜:相手の意見に同意したり、喜びを表現します。
* 友:相手の意見に同意したり、友好を表現します。
* 嫌:相手の意見に反対したり、嫌悪を表現します。
* 困:相手の意見に困惑した態度をとります。

《上位感情》
* 愛:愛情を示します。親しくないうちは、上手く伝わらない事も … 。
* 燃:熱意を示す感情です。相手の意見に対して意欲的です。
* 怒:相手の意見に激しく反発したり、相手を叱りつけたりします。
* 悲:悲しんだり、相手の立場を思いやって深く同情します。

* 無:スタートボタンを押すと無視の扱いとなる。


強い『喜』は『愛』に変化。『友』(同意)は『燃』(熱意)に変化。といった感じですね。また『悩』は『困』に変わりました。

「感情入力システム」の基本コンセプトは良いのですが、『同』と『友』の違いって何よ? など、人に説明する事を念頭に入れてない箇所が、作品を重ねるごとに修正されました。


さて、今回の設定は、「放置しておくと日本列島も沈没しかねない、強大な力を持つ花札」を封印する のが、プレイヤーの使命。
そんな大事を一介の高校生に任せるのが、学園伝奇ジュヴナイル・クオリティ。


見ただけで、中二病フルスロットル と判るのは褒めたい部分です。
某ライトニングさんと違い、中二病を患っているのではなく、中二病を楽しんでいる姿勢に、好感が持てます。


「東京魔人學園」シリーズや、直接の前作に当たる「九龍妖魔學園紀」の大きな特徴に、『相手に巧い事を言って、自主的にユニット要員にさせる』 もとい、『相手の心を掴んで、仲間になって貰う』システムがあります。友人と書いて(とも)と読む、が好きな方にもオススメです。







今回のお仲間さんの一部紹介。

【壇 燈治(だん とうじ)】

プレイヤーの同級生。男子生徒。
『東京魔人學園剣風帖』の蓬莱寺 京一と醍醐 雄矢みたいな奴はひとりでいいよね、なキャラクターです。
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サボリ魔の京一と、ストイック筋肉達磨の醍醐。ホント1人で足りちゃいましたね。

【穂坂 弥紀(ほさか みのり)】

プレイヤーの同級生。女子生徒。
『マリア様がみてる』の藤堂 志摩子が共学に居たらこんな感じだよね、なキャラクターです。
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こういう説明の仕方は間違ってはいないのですが、我ながらちょいと釈然としませんね。


本文とは関係ありませんが、実写版「マリア様がみてる」の予告編はこちらです。

【飛坂 巴(とびさか ともえ)】

プレイヤーと同学年。女子生徒。一生徒の権限を超えた活動をする、生徒会長。
声がマクロスFの某歌姫にしか聞こえませんが、あちらでも花札が出るみたいです。
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「萩に猪」がシェリルなのは、言いえて妙ですね。
どちらも 有能なのに素直じゃない、気の強い女の子です。

【白(まお)】

花札の化身。見た目は子供。元々は白札だったり、白い鴉に変身出来たりと、中々芸達者です。
何百年も前から存在する人外なので「狼と香辛料」のホロだとか、プレイヤー兼主人公の使い魔的な存在なので「ゼロの使い魔」のサイトがルイズに変わったもの だとか、そういう風に考えると、人に寄ってはイメージし易いかも知れませんね。ただし、基本的には 脱ぎませんのであしからず。見たまんま厚着です。
彼女? は戦力にはなりませんが、進行を助けてくれます。

ホロが実在すると、こんな感じでしょうか?
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オマケ→ 『狼と香辛料』こんなところにもホロ

【鍵(けん)& 鈴(すず)】

白と同じく、人外のナビゲーター。狐と狛犬がセットになった、世にも奇妙な神社の神使達。
飄々とした鍵とドジッ娘の鈴のコンビは、この作品における最大の癒し系だと思います。

【武藤 いちる(むとう いちる)】

プレイヤーと同学年。女子生徒。
このゲームのOP・EDを歌っているのが彼女。恐らくメインヒロインのはず。
初っ端に会った後、すぐさま別行動を取ります。理由はアホの子なので、この娘だけ補習。

再会しても、元気過ぎる『サル系女子』ですので、メインヒロインという印象はありません。
ほぼ初対面の壇に「武藤。お前、カレー好きだろ」と勝手にカレー好きを決め付けられたり、ヒロインオーラはナッシング。
ポジションで言えば、もちろん、ゴレンジャーの黄色い奴。
中の人と所属プロダクションが「契約と違う!」などと、ボヤかなかったかどうか心配です。


他にも、ツッパリ剣道バカ。常時紙袋を被った不審者。陽気なパツキン。万年二番手な嫌味眼鏡。金持ちヒーロー被れ。部下を顎でコキ使う女刑事。柄の悪い「ONE PIECE」のルフィ。暴力女教師。どう見ても傭兵上がりの喫茶店マスター。頭が気の毒な忍者オタク娘。カレー屋店主で謎のインド人。などなど、判りやすいキャラが目白押し。
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遊ぶ機会のある方は、是非とも「感情入力システム」で「何でやーっ!!」を楽しんで下さい。
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  1. 2010/10/24(日) 13:50:24|
  2. 家庭用ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

 一般的に長い題には、何かしら略称が容易されている物ですが、移植やリメイクで
追加要素が付く度に題に色々な名前が付き、結果として長くなってしまった例ですね。

 所でプレイヤーの行動を相手が解釈するのは、ごく当たり前の事に思えるのですが。
シミレーションゲームの行動命令なら兎も角、相手の行動を確実に操作できる選択肢
は、先ずありません。選択内容の細かさが、操作できそうな錯覚を挿せるのでしょう。
  1. 2010/11/27(土) 19:33:25 |
  2. URL |
  3. KG #gTuZbJQA
  4. [ 編集]

>移植やリメイクで追加要素が付く度に題に色々な名前が付き、結果として長くなってしまった例ですね。
 この作品に限っては違うと思います。「東京魔人學園」シリーズや「九龍妖魔學園紀」とは、システムが似ているだけで厳密には続いてません。
 制作がアトラスに移ってから、「こうすればウケる」「笑いが取れる」の部分が強化されてます。つまり天然じゃないんです。だからこの作品は操作系が良い。仕様書やテストプレイ、今までのノウハウが生きてます。人の話を聞いている証拠ですね。だから好感が持てる。お気に入りの一品です。

>選択内容の細かさが、操作できそうな錯覚を挿せるのでしょう。
 他人の行動は操作出来ます。操作し易い人とそうでない人がいるだけです。

>所でプレイヤーの行動を相手が解釈するのは、ごく当たり前の事に思えるのですが。
>相手の行動を確実に操作できる選択肢は、先ずありません。
 正直、私、KGさんとはお互い意思疎通が取れてないように感じてましたが、ソコを突っ込まれるとは予想外でした。KGさんからは、他人の意思をあまり尊重してないような雰囲気が感じられたのですが、ソコの所はどうなのでしょうか?

 はい。現実世界ではそうですよね。「俺はニヒルだ」なんて言いませんし、言った時点でニヒルではありません。相手が決めます。「笑え」と言っても可笑しくなければ相手は笑いません。でも好きや嫌いはどうでしょう? 好かれる行動や、嫌われる行動は、確実にあります。これが「行動を確実に操作できる選択肢」です。

 それとアドべンチャゲームもゲームブックも「自分で行動が決められる」のが一応のウリでした。「相手がどう感じたか?」まで選択肢に含まれてました。これって、コミュニケーションがお互いで取れているのを前提としているんですよね。
 私が「東京魔人學園」で遊んだ時のサプライズは、どこもかしこもオカシイのに、変な部分がリアルだという事でした。
 命を預けている仲間が「実はコミュニケーション取れて無いんじゃね?」は、人によっては相当ストレスがたまると思います。
 「コミュニケーションが取れない=仲間外れにする」は現実世界では悲しいかな、まかり通っちゃってますから。

 今回のKGさんのコメントの主旨が「このゲームの選択肢は、そんなに変じゃない」だとしたら、私もそう思います。現実では。
 でもゲームだと変。その部分が面白いです。
  1. 2010/11/27(土) 23:23:02 |
  2. URL |
  3. 美紀 #X.Av9vec
  4. [ 編集]

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